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보드게임/모임 후기

20170729-30 보드게임콘 4

이제부터는 아마추어 작가존에서 만났던 게임들을 소개해볼까 합니다.

아침부터 문 닫을 때까지 있었던 관계로 작가존의 모든 게임을 경험해볼 수 있었습니다.

(몇몇 게임들은 플레이 타임의 문제로 게임 설명만 들었습니다.)


아래 게임들은 모두 토요일에 경험해본 게임들이고요.

일요일의 작가존 같은 경우에는 제가 작가존에 참여하고 있었던 관계로 다른 분들의 게임을 해보지 못했습니다.


지난 몇번의 작가존에서는 아주 드물게 일어났었던, 반정도는 출판이 완료되어 있는 완전히 인쇄된 버젼의 게임들을 들고 나오신 분들이 많았습니다.

심지어 판매도 가능한 버젼들이었는데요.

(나중에 따로 언급하겠지만) 업체들과의 계약을 통한 출판이 눈에 띄는게 없는 이상, 작가분들도 나름의 자구책을 찾으시는 것 같습니다.


돌진소녀

꽤나 매력적인 일러스트를 가진, 순발력 카드 게임입니다.


장점이자 단점이라고 할 수 있는 짧은 플레이 타임이 구매를 망설이게 만들더군요.

보드게임을 잘 모르는 20대 초중반의 대학생이나 직장인들이 자기들끼리 왁자지껄 재밌게 하기에 적당해 보이더군요. (뭔가 되게 구체적이네요.. ㅎㅎ)


게임 자체보다는 일러스트 하시는 분에게 적극적으로 들이대고 싶게 만드는 (저도 일러스트를 해줄 사람을 애타게 찾고 있거든요... ㅎㅎ) 상황이었습니다.


위의 돌진소녀와 같은 분이 일러스트를 담당해주셨는데...

이미 일종의 팀처럼 운영되는 것 같아서 부러웠습니다. ㅎㅎㅎ


게임 자체는 매우 유쾌한 '팀플형 눈치보기 게임'입니다.


위의 게임도 그렇고, 지나치게 단순 명쾌한게, 어떤 이들에게는 좋게 다가가겠지만, 저 같은 사람에게는 그다지 메리트가 없다고 느껴지는군요.


수업용이라는 관점에서 보면, 너무 빨리 끝나는 게임은 '다른 게임으로 자꾸 교체해줘야 한다'는 부담으로 이어지거든요.

모름지기 '수업용 보드게임'이라는 건, 설명은 빠르게, 플레이 타임은 적당히, 리플레이 성은 아주 많이....가 진리인 법이죠... ㅎㅎㅎ



만드신 성의는 꽤나 감탄스럽습니다.

카드 질만 좀 좋다면, 팔아도 될 정도니까요...


게임성은 군데군데 약점이 많은 게임이라는 인상을 받았습니다.

제작자의 의도는 알겠는데, 그걸 피하겠다는 여러가지 아이디어들이 결국 돌고 돌아, 우려하던 바로 그런 게임으로 귀결됐다고나 할까요...

시스템적으로 신선한 것은 잘 모르겠지만, 안정적이긴 합니다만, 카드의 능력들이 그걸 받쳐주지를 못하네요.

특히나 지나치게 밸런스에 집착한 나머지, 게임의 의외성이 주는 재미를 완전히 놓쳤다는 것이 아쉬웠습니다.

이정도로 밸런스에 신경을 썼다면, 전략적인 선택을 가져갈 수 있어야 하는데, 카드가 다양하지 못하기도 하고, 두 플레이어의 카드 구성이 완전히 같기 때문에, 그냥 나한번, 너한번... 하는 식으로 자잘한 공방을 주고받는다는 느낌이더군요.


아... 그림체는 완전히 제 마음에 들더군요.

약간 '심슨 가족'스러운 변태스러움이 있다고나 할까..... ㅎㅎㅎㅎㅎ



몇번을 밝혔지만, 

요즘 참~~ 힘든게, 게임에 등장하는 모든 카드마다 서로 다른 특수 능력을 가진 게임들은 그냥 보자마자 패스하게 됩니다. 

진득하게 앉아서 게임하게 되는 그런 상황이라면 상관없는데, 이때처럼 하나하나 빠르게 짚고 넘어가야 하는 상황이라면 특히나 더욱 그렇죠. 이런 상황들에서만 게임을 하게 되는 일이 많아지다보니, 더욱 그런 현상이 심해지는 것 같네요...


ps) 정작 본인은 그런 류의 카드 게임을 현재 기획, 진행 중이면서 말입니다. ㅋㅋㅋㅋ


다시한번 강조하지만, 여유있게 게임을 할 수 있는 상황이라면, 무조건 피하지는 않을 겁니다.



이 게임, 대박입니다.


게임성이 대박이라서가 아니고요. 아마추어가 어느정도까지 성의를 보여줄 수 있는지를 보여주기 때문에 대박이라는 겁니다.


게임판도 그렇고, 카드의 질도 그렇고, 특히나 마지막 사진의 다이얼에 이르기까지, 출판된 게임도 아닌데, 마치 출판된 게임같은 퀄리티를 보여주고 있으니, 정말이지 대단하다는 생각이 들지 않나요?


보자마자 와~~ 이 게임 진짜 대박이네... 라는 생각을 했었는데...

막상 하는 모습을 보니, 어라?? 어디선가 봤던 것 같은 느낌이....

정확하게는 기억이 나지 않습니다만, 분명 프로토 타입일때 해본 적이 있었던 게임이었습니다.

와~~ 그 게임을 이렇게까지 완성시키다니... 대단하시네요~~


게임성은 딱히 기억에 남아 있는게 없는 걸로 봐서, 그다지 인상적이지는 않았던게 틀림없습니다만, 외형을 이정도로 바꾸셨으니, 시스템적으로 많은 보완이 있으셨기를 기대해봅니다.


시간 관계상 플레이를 못해봐서 아쉽네요. 다음에 기회가 있다면, 꼭 다시 플레이해보고 싶네요...



이 게임도 예전에 봤던 기억이 있네요...


아마추어 작가존이라고 해서 매번 새로운 것만 나오는 것은 아니었네요...

하긴 그러고보니, 저도 매번 출연하지만, 기존의 게임을 보완해서 가져가는 경우도 많으니까요...


굉장히 오랜만이라는 생각이 드는 이유는 저처럼 매번 '아마추어 작가존'이 있을때마다 출연하시는 분이 많은 것은 아니기 때문이겠죠...


요건 간단한 게임이라, 다시 한번 플레이를 유심히 살펴봤는데요. 게임성에 별다른 변화가 없어서, 제 스타일은 아닌 걸로... ㅋㅋㅋ



또 나왔습니다.


제가 (아마추어든 프로든, 업체든, 개인이든) 정말이지 이제 지겹다고 생각하는 또 하나의 게임 장르가  무언가 하면, 바로 "행동의 대가로 무언가를 더하거나, 빼거나, 곱하거나, 나누는, 사칙연산을 이용하는 게임" 입니다.


도대체가 그런 식으로 접근해서 '교육적'이라는 목적으로 만들어지는 온갖 쓰레기들이 세상에는 이미 너무나 넘쳐나고 있거든요. 그런건 교육 시장에나 가버리라고요.

보드게임 시장에서는 정말이지 더이상 보고 싶지 않습니다.


주사위를 굴려, 두 주사위를 눈을 더하거나 빼거나 해서 자신의 게임판을 빙고로 만드는 게임입니다. 그 어떤 것도 새로움이라고는 눈꼽만큼도 없는 뻔하디 뻔한 게임입니다. 

심지어, 이 게임 시스템적으로 치명적인 오류도 있습니다.


게임 시스템상 빠르게 계산을 해서 원하는 숫자를 만드는게 목적이기에, 순발력 게임의 요소도 도입했는데, 문제는 플레이어의 입장에서 굳이 빠르게 계산할 필요가 없다는 겁니다. 나중에 진짜 중요한 순간에는 그것이 필요해지는 때가 분명 올 수도 있을 겁니다. 하지만, 그 전까지 수많은 라운드 동안, 빠르게 계산할 필요가 없습니다.

그냥 남들 다 고르고 나서, 남는거 고르면 됩니다. (이게 도대체 뭐하는 짓인지 모르겠습니다.)


저는 게임을 하고 나면, 꽤나 신랄하게 피드백을 해드립니다.

그 과정에서 받아들이고 안받아들이고는 그분들의 자유이지만, 제 입장에서도 이런 식의 피드백을 통해 새로운 아이디어를 얻기도 하기에 꽤나 열심히 하는 편이죠.


한 10년전 쯤에 아마추어 보드게임 작가 모임 (KBDA) 초창기에도 저의 이러한 성향은 다를바가 없었기 때문에, 제가 보기에 보드게임의 '보'자도 모르는 분들이 '교육용'이라는 타이틀을 가진 보드게임을 들고 오셨을때, 환장하는 줄 알았죠.

그래도 나름 플레이어의 입장에서 열심히 피드백을 드렸는데, 다가오는 반응은 사람 복창을 터지게 만드는 것들 뿐이었습니다.

그때 저는 깨달았지요....


"제작자라는 것들은 남의 말 절대 안듣는다..."


좋게 말하면, 뚝심있는 제 갈 길을 간다는 의미겠지만, 나쁘게 말하면, 그냥 '고집불통'이라는 겁니다.

"자기가 보이게는 다 재밌는데, 뭐가 문제냐?"는 태도는 서로간의 피드백이 목적이라는 '아마추어 보드게임 제작자 모임'의 취지를 무색하게 만들 지경이었습니다.

결국 저는 그 모임에 나가기를 포기하게 되었고, 꽤 많은 시간이 흘러서, 나 스스로가 만든 게임에 대한 피드백을 받기 위해, 그 모임에 다시 나가게 되었죠.

시간이 한참이 지나서인지, 사람들의 태도는 예전과는 많이 달랐고, 적어도 남들의 피드백을 듣기위한 자리에서 자신만의 고집을 줄기차게 밀어붙이는 행동은 거의 사라져 있었습니다.


지금의 제대로 된 제작자라면, 받아들일 것과 받아들이지 않을 것들을 자신들의 관점에서 선택하는 나름의 기준들이 서있다고 봐도 무방할 겁니다.

여기서 중요한 것은 이들이 선택하는 기준은 취향에 관한 겁니다. 좋아하는 요소와 싫어하는 요소에 관한 선택이지요.

좋은 것과 나쁜 것의 선택이 아니라는 겁니다. 이를테면, 밸런스 붕괴, 시스템적인 오류, 승패에 영향을 미치는 치명적인 결점 같은 것들은 호불호의 선택이 아닌, 반드시 고쳐야 하는 것이라는 겁니다.


자~~ 이쯤에서 왜 이런 장황한 이야기를 늘어놓는 걸까? 궁금해지실 겁니다.


지금 바로, 이렇게 열렬히 씹어대고 있는 이 게임의 제작자 분들은 제가 발견한 이러저러한 치명적인 요소에 대해 전혀 바로잡을 생각이 없으시더군요.

아니, 아예 그것을 치명적인 오류라고 인식조차 못하고 계신 것 같았습니다.


그런데, 그거 아실란가 모르겠네요. 이분들,,,,, 바로 '보드게임 강사'일을 하고 계신 분들입니다.


제가 앞선 글에서 만났던, 사람 환장하게 만드는 5명 중에 1명꼴로 나타난다는 바로 그분들인 겁니다.

이분들의 문제가 뭐냐면, 이분들은 보드게임을 오직 '교육용'으로만 인식하고, '교육용'이라고 써있는 게임들만 해본 분들이라는 겁니다.


지금도 여전히 남발되고 있는 온갖 '보드게임 자격증'의 홍수 속에서 탄생한 신출내기 보드게이머인 것이죠.

솔직히 그런 실력으로 '보드게임 강사'라는 타이틀이 붙는다는게, 정말 미칠 노릇이지만, 그들만의 리그에서 그들만의 방식으로 '보드게임'을 활용하는 것에 대해서는 오히려 높게 평가하는 바입니다.

과정이야 어떻든, 결과적으로 보드게임의 대중화에 도움이 되는 상황이니까요.


문제는 이들이 보드게임을 우습게 본 결과, 본인들 입장에서는 충분히 재밌다고 판단한 오류 투성이의 엉망진창인 게임들을 자랑스럽게 들고 나온다는 겁니다.

이는 마치, '에센 보드게임 박람회'에 '할리갈리 아류작'을 들고 자랑스럽게 입성한 것과 같은 것이죠.

(놀랍게도 실제로 이런 일이 있었다는 여러 사람들의 증언이 있는데, 믿거나 말거나??? 입니다.)


아무튼, (솔까말) 창피한 줄 모르고, 어처구니 없는 게임을 만들어와서는 정성 가득한 피드백을 쏟아부어줬더니만, 뭐가 마음에 안들었는지 쫓아내듯 테이블에게 비켜달라는 행동이 정말이지 마음에 안들더군요.


(정확히는 알 수 없습니다만, 미루어 짐작컨데...)

이런 분들의 공통된 특징이 뭐냐면, "애들에게 시켜봤는데, 다들 재미있어 했다..."라는 겁니다.

물론, 대상 연령이라는 게 있으니, 애들에게도 시켜보는 게 맞지요... 당연한 겁니다.

중요한 건, 애들 게임이라고 해서, 애들에게만 시켜보는 건 답이 아니라는 겁니다.


우선 첫째로, 애들이 과연 정확한 피드백을 해줄 수 있을까요???


이런 류의 게임을 친숙하게 여기고, 익숙하게 플레이할 수 있는 아이들이라면, 그럴 가능성이 다만 1%라도 있겠죠.

지난 10년 이상을 아이들에게 온갖 게임들이 들이밀어왔던 제가 보기에, (적어도 우리나라 아이들 입장에서는) "공부가 아니라면, 다들 재밌다고 여긴다"는 것입니다.

그렇기에, 애들에게 '이거 재밌냐?'라고 묻는 것은 의미가 없다는 것입니다.


간혹, 호불호를 표시하는 애들도 있기는 합니다. 하지만, 자세히 들여다보면, 그야말로 호불호입니다. 그나마도 그 호불호라는 건, '자기가 잘하면 재밌고, 잘 못하면 재미가 없다'는 걸로 요약할 수 있을 정도입니다.


중요한건, 보드게임의 (피드백을 위한) 테스트라는 건, 좋고 싫음의 선택지가 아닌, 좋고 나쁨을 구별해 낼 수 있어야 한다는 겁니다.


이분들에게는 전혀 그럴 의지도, 마음도 없는 상태인 것이죠.


저역시 뭔가 더 말해주려다가, 상대가 귀를 닫고 있는데, 내가 왜 피가 되고, 살이 되는 얘기를 해줘야 하는가?? 싶어서 그냥 자리를 떠났습니다.



뭔가 되게 재밌어 보였는데, 게임이 끼어들 여지가 없더라고요.

결국 대충 눈치만 살피다가 다음 테이블로 넘어갔네요.



시간 관계상 참여는 못하고, 옆에서 구경만 했는데...

다수의 인원이 플레이 가능한 게임으로서, 협상, 블러핑 게임으로 보였습니다.

다들 재미있게 게임을 하시던데... 저도 나중에 기회가 닿으면 플레이해 볼 수 있었으면 좋겠네요.



이 게임은 꽤나 자주 만나게 되는 상황인데, 의외로 플레이해볼 기회를 잡는게 쉽지가 않네요.

가장 큰 이유는 플레이 타임 때문일 겁니다.

플레이 타임이 꽤 길어서, 누군가 하고 있다면 끝날때까지 기다리는게 쉽지 않기에 처음에 기회를 잡아야 하는데, 그 처음이라는 시간을 놓치면 그날은 더이상 기회가 없다는 것고 같거든요.

이러한 이유로, 몇번을 만나왔지만, 결국 기회를 잡지 못했네요.

뭐, 이런 식으로 계속 만나다보면, 언젠가는 저에게도 기회가 오게 되겠죠... ㅎㅎ



아무리 좋게 봐줄려고 해도, 카르카손의 아류라는 명제에서 벗어나기 힘들 것 같네요.

차후에 구성 타일이 어떻게 바뀔지 모르겠지만, 현재 테스트 버젼은 가독성도 떨어지고, 이쁘지도 않아서 보완이 많이 필요해 보입니다.


테마의 설정 자체는 나름 괜찮아보이는데, 저걸 표현할 방법이 카르카손 밖에 없었는가?? 하는 생각이 들더군요.

너무 대놓고, 카르카손이라서 피드백이 무의미하다는 느낌~~~



앞서 소개한 '임진1592'와 비슷한 느낌입니다.

심지어 박스까지 완료된 출판 버젼인듯 한데....

업체의 부스비가 아까워서 아마추어 작가존으로 들어온 걸까요???


게임은 일본 1명과 나머지 플레이어가 조선을 맡아서 1대 다수의 대결 구도로 이루어지는 게임입니다.

앞에서도 밝혔듯이 저의 심리 상황으로는 도저히 '일본' 쪽을 맡아서 할 염두가 나지 않을 것 같은데, 다른 분들은 어떨지 모르겠습니다.

차라리 악마 역활을 맡을지언정, 일본군 역할은 도저히 못하겠다. (이것이 연기라면, 짜여진 대본에 의한 것이겠지만, 게임인 이상 이기려고 최선을 다해야 할텐데, 아무리 게임이라도 일본군을 위해서 열심히 하는 것은 생리에 맞지 않는다고나 할까요???)


일본이 패망하는 스토리를 따르는 게임이라면, 그나마 괜찮을 것 같은데...

1대 다수의 게임 시스템상 '1'에 해당하는 일본 쪽에 좀 더 밸런스가 기울어져 있다고 하니, 그것조차도 받아들이기가 쉽지가 않다.


마찬가지로, 일본쪽을 NPC로 두고, 모든 플레이어가 조선 쪽이 되어서 항거하는 스타일이었다면 어땠을까??? 싶은 생각이 들었다.



다른 몇몇 모임에서 몇번 본적이 있는 게임입니다.

오늘에서야 비로소 게임을 진행해볼 수 있었네요.


게임하는 내내, 나름 재미있게 했는데....

거의 게임 막판에....


위와 같은 상황이라면, 빨강 플레이어의 턴이 돌아오는 순간 게임이 끝나야 되는게 맞는데요.

왜냐면, 목적지까지 딱 1칸을 남아있으니까요.


여기서 치명적인 오류가 발생하고야 말았습니다.

어떤 식으로 해도, 앞으로 나아갈 수가 없는 상황에 처하게 된거죠...


제작자 분은 이런 상황이 처음이라고 하셨는데, 그 부분에 대해서는 저도 그럴 수 있다고 생각합니다만...

이런 상황에 대한 해결책이 아예 없는 상황이더군요.

아니, 더욱 더 심각한 것은 이런 상황이 발생할 수도 있다는 가능성에 대해 아예 관심이 없어 보였습니다. 그저 플레이어의 상황에 따라 해쳐나갈 수 있다고 굳게 믿고 계실 뿐이었습니다.


게임이 딴지성이 강한 게임인 만큼, 상대를 방해하는 것은 자연스러운 일입니다. 이점에 대해서는 문제가 없습니다.

문제는 상대가 많은 것을 투자할 필요도 없이, 오직 단 하나의 포인트만 투자하면, 상대방을 한없이 묶어놓을 수 있다는 겁니다.

더 큰 문제는, 이러한 상황을 당하는 플레이어가 해결할 어떠한 방법도 없다는 것이죠.


상황이 이렇게 되자, 저는 궁금해졌습니다.

그럼 지금까지 플레이해왔던 플레이어들은 어떤 생각으로 이 게임을 해왔던 거지???

정상적인 상황이라면, 이런 결과가 이미 진작에 발견됐어야 마땅할텐데...

지금까지의 모든 플레이어들이 상대를 견제하기 보다, 자신의 전진에만 관심을 기울여왔다는 건가???

설마, 그 모두가?????


상황이 이렇게 되자, 게임 밸런스가 급격하게 무너집니다.

플레이어가 양으로 집까지 갈 수 있는 방법이 없다는 건, 결국 늑대가 무조건 이긴다는 뜻이고, 그렇다면, 최대한 늑대에게 일찍 잡혀서 늑대가 되는 것이 가장 유리하다는 것이 됩니다. 결국 늑대를 피하는 게임을 만들어놓고, 늑대에게 빨리 잡힐수록 유리하다는 결론이 나오는 거지요...

어때요??  환장하겠죠???


앞서 장황한 설명에서 언급한 적이 있었죠...


"작가들은 남의 말 안듣는다..."


이분도 딱 그렇더군요. 여기 이렇게 뻔히 증거를 들이밀고 있는 상황인데도, 이런 상황은 만에 하나 있을 수 없다는 태도를 고수하고 계시더군요.

아까의 경험도 있고해서, 어차피 '소 귀에 경읽기'인 이 상황을 버텨봐야 의미없다...는 생각이 들어 얼른 다음 테이블로 넘어갔습니다.


이 게임, 계속 두고 볼겁니다. 과연 다음에 만났을때도 그대로일지를....



분명 아마추어 작가존인데, 거의 출판물이라고 해도 손색이 없는 게임들이 많네요.

이 게임도 그렇습니다.


ps) 물론 대부분의 경우, 게임성은 증명되지 않았습니다만...


게임은 뭔가 되게 있어보이지만, 파고들어보면, 그냥 단순한 세트 모으기 게임입니다.

얼마나 단순하냐면, 운이 좋아서 금방 뽑으면 이기는거고, 아니면 지는 겁니다.


단순한 세트 컬렉션이고, 똑같이 운이 필요한 게임 중에 제가 좋아하는 게임이 하나 있습니다.

바로 '페이즈 10'이라는 게임인데요?

미션 카드를 따로 뽑아서 가지고 있다는 점만 빼면, 별로 다를게 없습니다.

적어도 페이즈10 에는 한턴 쉬기나, 조커 카드라는 변수가 있습니다만, 이 게임은 그런 것도 없습니다.


정말이지 묻고 싶어지네요... 

"당신은 이 게임이 재밌으신가요?"


아니, 다르게 물어보죠??

"이 게임이 다른 사람이 만든 게임이라면, 당신은 이 게임을 돈주고 사실 의향이 있으신가요?"


그럼에도 불구하고, 개선의 여지가 있습니다.

일단, 카드 디자인이 멋지다는 겁니다.

화려하지는 않지만, 가끔씩 보이는 일러스트가 제 마음에는 흡족한 수준이고요. 테마도 나쁘지 않다고 생각합니다.


문제는 게임 시스템~~~

이것만 어떻게 할 수 있다면, 나름 괜찮은 게임이 탄생할 수 있지 않을까 생각해봅니다.



이날 해본 것 중에서는 이 게임이 그나마 가장 나았습니다.

'그나마'라는 말은 이 게임에게 실례가 될 수도 있겠군요...


색의 그라데이션을 이용한 기억력 게임인데요.

일단 독특한 소재를 절묘하게 풀어낸 방식이 좋았습니다.


처음 설명에서 카드의 구성에 오해가 있어서, 제대로 게임 플레잉가 안되었지만, 그런건 별로 중요하지 않습니다.

별거 아닌 구성으로 난이도를 한없이 조절할 수 있다는 것이 무척이나 매력적이더군요.


몇몇 아이디어와 개선의 여지가 보이기도 합니다만, 어쩌면 그런건 중요한게 아닐 수도 있을 것 같습니다.


유일한 단점이라면, '기억력 게임'이라는 장르가 너무 흔하다는 것일까요???

"카드로 하는 기억력 게임"이라는 카테고리에 식상한 면이 있다는 것이 더 적합한 표현일 것 같군요.


딱히 욕심을 부리지 않는다면, 그냥 이대로 출시를 해도, 괜찮은 게임으로 보입니다.


ps) 이쯤에서 딴지가 들어올 수도 있는게, 그렇다면 "당신-바로 접니다-은 이 게임을 사시겠습니까?" 라고 묻는다면, 저는 고개를 저을 것 같네요. 이미 기억력 게임은 포화상태에요. 뭔가 획기적인 요소가 없다면 메리트가 없어요. 다만, 다른 사람에게 추천해줄 수는 있다고 생각합니다. 그정도만 되도, 대단한 거 아닐까요??? ㅎㅎㅎㅎ



행사의 끝에 만나게 된 게임입니다.

그야말로 마지막 게임...


그림만 보고, 대충 눈치채신 분들도 있으실텐데요...

오직 성경을 게임을 통해 익히려는 목적으로 만들었다고 합니다.

그 목적에 충실하다면야, 게임성이 중요한게 아닐테지요.


그래도 혹시나 싶어, (제작자 분이 원하시기도 하고) 게이머로서 피드백을 드리고 싶었으나...

게임 시스템 자체가 '목적'에 맞게 설계되어 있어서, 피드백을 드리는게 무의미해 보였습니다.


혹시나 제가 그쪽으로 좀 아는 상황이라면, 더 좋은 피드백이 가능할텐데... 

그쪽으로는 진정한 무식자라서, 전혀 도움이 안되더군요.


카드의 상태를 보니, 이미 출판도 완료된 상황이던데, 그냥 밀어붙이시는게 나을 것으로 보입니다.

저 같은 무신론자의 의견 따위.... 게임의 목적에 의하면 별로 중요하지 않을테니까요... ㅎㅎㅎ




총평: 


작년에는 안그랬던 것 같은데... 올해 '아마추어 작가존'의 수준이라는게 정말이지 형편없군요...

복잡한 게임들은 못해본게 많으니, 제가 한 게임들만 그 모양이었던 걸까요???


그래서 일거라고는 생각하지 않습니다만, 

행사를 끝내고 나서 드는 생각이...


'아마추어 작가존'이라는 이벤트가 과연 의미가 있는가?? 라는 생각이 들더군요.


마치 전설같은 얘기입니다만, 초기의 아마추어 작가존에는 평가위원들의 심사를 통해 순위를 매기는 사례도 있었고, 더 발전하여 업체들과의 계약으로 이어지는 경우도 있었습니다.  (제가 그 실제 사례이기도 하고 말이죠)

그러나, 지금의 '아마추어 작가존'의 현실은 어떤가요???


제가 일요일날 하루종일 있어봤습니다만, 업체측 관계자는 아무도 들르지 않았습니다.

정확히 말하자면, 젬블로 사장님께서 오셨다 가셨습니다만, 딱 하나 해보시고 가셨지요. 제가 준비한 것만 5개입니다. 그저 안면이 있는 사이라 잠깐 들르셨다고 봐도 과언이 아니라고 생각합니다.

뭐, 저도 이해는 갑니다. 어떨지 모르는 미래의 게임보다는 현재 출시된 게임에 집중해야 할 때니까 말입니다.


거의 대부분의 업체들에서 게임을 자체적으로 디자인해서 생산해내고 있습니다.

외부 작가들과의 연결은 거의 끊어졌다고 봐야할 겁니다.


제가 아마추어 작가존을 둘러본 소감처럼, 귀한 시간의 낭비에 안쓰러움을 느꼈을 망정, 적어도 쳐다는 봐야 하는 거 아닐까요?


작가존에 참가하는 분들의 심정을 전부 아는 것은 아니지만, 그들의 목적이 일반인에게 자기의 게임을 알리는 것이 최종 목적은 아닐 겁니다. 단언컨데, 업체들과의 계약이 주된 목적일 거라고 생각됩니다.

애초에 그걸 위해서 소중한 공간을 지원하면서까지 이 '아마추어 작가존'을 유지하는게 아닐까 하는데요????


제가 잘못 알고 있는 걸까요???


결국 현실은 점점 더 팍팍해지고, 기회는 점점 사라지게 된다면, 자가 출판만이 답이라는 소리군요.

어라?? 그래서 이번 아마추어 작가존에 이미 자가출판하신 분들이 많았던 건가요???

어쩌면, 이미 변해버린 환경인데, 저만 늦은 걸음을 걷고 있는 걸지도 모르겠군요....