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보드게임/모임 후기

[2012.05.19] 송파 보드모임 화요 정모 후기

요즘 다들 많이 바쁘신지, 화요 정모에 사람이 애매하네요.


키기 Kigi

예전에 얼핏 다른 분들이 하는 걸 봤었더랬는데...

카드가 일러스트가 멋들어진 게임이라고, 서로들 칭찬하는 말씀이 있었습니다.



사실 개인적으로 콤포넌트나 일러스트에 관해서는 선호도가 약한 편이라... 저는 오직 게임성만 본다...(고 말하고 싶지만, 바로 다음 게임을 선택한 이유를 보면, 꼭 그렇지만도 않은 것 같네요... ㅎㅎ)


아무튼, 게임 시스템도 그림만큼이나 깔끔합니다.

일반적으로 카드를 반듯하게 사용한다는 편견을 과감히 깬, 게임 스타일이 저로서는 일러스트보다 더 멋진 것 같더군요.


문제는... (동의하시는 분들이 몇분이나 계실런지 모르겠습니다만...) 게임의 승패가 너무 카드 운으로 결정된다는 것입니다.

뭔가 전략적인 선택을 할 수 있는 부분이 거의 없다는 거지요. 아니... 정확히 얘기하면, 선택권은 있지만, 그럼에도 불구하고, 카드 운으로 모든 걸 커버할 수 있다는 것이 문제입니다.


그 운을 다른 플레이어가 어떻게 할 수 있는 부분도 없고, 그냥 지켜볼 수 밖에 없습니다.

또한가지, 미션 카드... 비스무레한 게 있는데요. 구조적으로 상대플레이어가 마음만 먹으면, 어떤 식으로든 아무 것도 성공할 수 없는 구조를 가지고 있습니다. 이건 정말이지 왜 있는가?? 와 같은 원초적인 의구심을 들게 만드는 구조인데요. 재밌는건... (이라고 쓰고, 본인은 별로라고 말한다..) 상대방이 자기의 이익만을 쫓느라 상대방의 미션 카드에 별 관심을 기울이지 않는다는 거지요. (아직 한번 밖에 안해봐서 확실하다고는 말하지 못하겠지만...) 이게 시스템으로 원래 그렇게 흘러가게 만든거라면, "굉장한데..."라고 칭찬해줄 수 있을 것 같지만, 그냥 사람들이 관심이 없어서라면... 조금 고개가 갸우뚱 스러워지는 면이 없지 않네요.


전략적으로 생각할 거리를 많이 원하는 사람이라면, 별로라는 생각이 들것 같고요... (요즈음의 저는 그런 사람이 아니라고 생각됩니다만... 그럼에도 불구하고 저는 별로입니다.)

마음이 따듯해지는 일러스트와 함께 가벼운 게임을 하고 싶지만, 완전히 강추해드릴 수 있을 것 같네요.

(앞서 말한 이런 저의 취향과는 별개로 아이들 교육용으로는 구매할 만 하다는 생각이 드는군요.)



이날 저의 테마는 협력게임이었네요.

앞서 콤포넌트와 일러스트는 저의 선호도에서 그다지 중요한 위치를 차지하지 않는다고 했는데...

공교롭게도 이 게임은 해외구매 당시, 저렴한 가격 (재고 품목 중에 있었습니다)과 함께 패러디가 분명한 겉 표지때문에 선택하게된 게임입니다. (즉, 일러스트 때문에 손이 갔다는 얘기이지요... 후후)


아무튼 사놓고 보니, 무려 협력게임이었고요. 메뉴얼 번역 작업을 하는내내 "이거 쉽지 않겠다..."라는 생각을 했더랬지요.


그런데, 정작 이날 실제로 돌려보니....


뭔가 대단히 어설픈 난이도를 가지고 있습니다.

협력게임 특유의 플레이어에게 가해지는 패널티 (이걸 보통 '난이도'라고 표현합니다.)가 너무 약해서, 게임에 긴장감이 별로 없다는게 치명적인 단점입니다.

같이 해주시는 분들의 의견으로는 실제로 아이들이 이 게임을 하게 되면, 여러가지로 삑사리를 낼 것이라고 했지만, (물론 저도 그렇게 생각하긴 합니다...) 중요한 건 아이들이건, 어른들이건... 둘 다 재미있어야지, 어느 한쪽에서만 손을 들어줘야 한다면, 그건 좋은 게임이라고 할 수 없다는 거지요.


아무튼, 심지어 메뉴얼에서조차 결정적인 역활을 담당해야할 '늑대선 Wolf Ship'의 역활이 너무 어정쩡한데다가, 일반적인 협력게임에서 보여지는 쪼임의 압박이 전혀 느껴지지 않습니다.

이건 뭔가 제가 시스템을 잘못 파악하고 있거나, 시스템 자체가 애매하다는 건데...

게임을 쫄깃하게 만들어줄 온갖 '하우스 룰'이 필요해지는 시점이네요.


앞선 의견처럼 '아이들끼리...' 한번 돌려보고 나서, 차후의 보정 작업을 진행해야 할 것 같습니다.


게임의 난이도 문제가 아니라면, 게임이 추구하는 시스템은 결코 만만치 않습니다. 어렵게 바꾸려고 한다면, 얼마든지 어렵게 할 수 있는 여지가 충분하고 말이죠.

메카닉 시스템도 제가 볼때는 충분히 신선하고요.

이 독특한 시스템을 제대로 살리지 못하는 밸런스 문제만 잡는다면, 또 하나의 걸작 협력 게임으로 거듭날 수 있다고, 저는 생각이 드는군요.



이스케이프 빅박스

이날의 메인.... 이스케이프 : 사원의 저주 입니다.


게임 얘기를 하기 전에 먼저 '빅박스'에 대한 얘기를 해야할텐데요.

이런 저런 글들에 퀸 게임즈의 빅박스 시리즈에 대한 호감을 여러번 얘기한 적이 있었을 겁니다.

이 게임도 그런 연장선상에 있다고 봐도 무방한데요.

딱 한가지.... 빅박스 특유의 볼륨감이 없다는 게 문제입니다.

퀸 게임즈의 빅박스 시리즈를 하나라도 사보신 분이라면, 그 무게와 부피, 그리고, 그 안의 과할 정도로 충실한 구성물의 볼륨에 압도당할 것입니다.

그야말로 모든 확장을 포함한 '빅박스'라 부르기에 어색함이 없지요.

그런데, 상대적으로 보나, 절대적으로 보나 '이스케이프 빅박스'는 적어도 볼륨면에서는 "굳이 빅박스 사이즈로 나올 필요가 있을까?" 싶을 정도로 허전한 볼륨감을 가지고 있습니다. 솔직히 처음 뜯어보면, 실망스러울 수준이지요.

게임이 재밌으니 망정이지, 게임성마저 못받춰졌다면, 아예 빅박스에 대한 반감으로 이어졌을지도 모르겠습니다.


'이스케이프: 사원의 저주'는 협력 게임으로서 굉장히 특이한 시스템을 가지고 있는 게임인데요.


일단, 실시간으로 진행된다는 점

음악이 게임 시스템 내에 포함되어 있다는 점 (의외로 이런 게임들이 많기는 하지만요..)

그리고, 주사위만으로 진행된다는 점

플레이 타임이 극도로 짧다는 점 (약 10분) 등이 있겠습니다.


ps) 역시 이번에도 에러플을 벗어나지 못했는데요. 에러플로 인해 2번 연속 모두가 한명도 빠져나오지 못하는 상황이었죠. 심지어 '탈출' 타일을 펼쳐보지도 못한 적도 있었습니다.

일이 이쯤되니, "이건 난이도가 너무 높은 거 아냐? 기본판도 이정도니, 확장은 도대체 어떻게 깨라는 거냐?"라는 하소연이 터져 나오기 시작했습니다.

메뉴얼에 정확히 그렇게 하라고 씌여있지 않아서 에러플이라고 말하기는 좀 거시기 하지만, 살짝 플레이어가 편한데로 규칙을 수정하고 나니, 비로소 게임이 할만해졌더군요.

아무튼, 이러한 과정을 거쳐... 기본판과 확장을 포함하여 연속으로 3번을 더 돌리고 나니, 이 게임의 진짜 재미를 찾을 수 있었습니다. (3번의 승률이 2승 1패 정도이니 밸런스도 어느정도 맞다고 봐야 되겠죠..)


"요이~ 땅" 하고, 10분간 정신없이 주사위를 굴리다 보면, 여기저기서 온갖 아우성과 탄식, 감탄이 새어져 나오는 것을 보고, 들을 수 있을 것입니다.


정말이지 한번 시작하면, 모든 확장을 하나하나 거쳐가며, 처음부터 끝까지 전부 다 해보고 싶은 마음이 간절해질 정도로 중독성이 장난이 아닙니다.

(장담하기에는 좀 뭐하지만...) 아마 아이들에게 이 게임 시켜보면, 반응이 장난이 아닐 것 같네요. 우리 같은 성인보다 10배는 더 시끄러울 듯 합니다.


ps) 게임 메뉴얼을 보면, 꽤나 페이지가 많지만, 내용이 쉽고, 그림이 많은 예시 위주라서 어렵지 않습니다. 재미있게 한만큼, 다른 확장도 해보고 싶은 마음에 조만간 메뉴얼 작업을 진행해야 할 것 같네요.. 후후후


나름 단점이라면, 단점이랄 수 있는 부분이 한가지 있는데요...

바로 음악에 관해서 입니다.

원래는 CD가 포함되어 있지만, 요새 누가 CD로 플레이하나요? 당연히 MP3로 변환을 했지요. 

메뉴얼 내에서도 언급되어 있는 바대로 "주변이 시끄러울 경우, 음악을 사용하기가 쉽지 않다."는 단점이 있습니다. 심지어 중간에 한번 시작 타일에 돌아갔다가 와야 하기 때문에, 음악의 중간 (2/3) 지점을 놓치면 안되거든요. 하지만, 공간이 시끄럽다면, 이는 거의 불가능하다고 봐야죠. 그 반대의 경우도 마찬가지고요. 우리가 게임하기 위해 틀어놓은 음악이 이 게임을 하지 않는 같은 공간에 있는 다른 사람들에게는 소음일수도 있을테니까 말이죠.

사실 이는 어쩔 수 없는 부분이라서, 별 문제가 안됩니다. 정작 큰 문제는 바로, 이와 같은 상황에서 대신 사용되는 같이 포함된 '모래시계'에 있습니다.

이게 무슨 문제냐 하면, 바로 그 모래시계의 길이와 음악의 길이가 맞지 않다는 거지요. 심지어 비슷하다고도 볼 수 없을 정도입니다.

음악의 총 길이는 10분 57초 정도... 중요한 2/3 지점은 6분 40초에서 7분 정도까지이지요.

그러나, 모래시계의 길이는 (실제로 핸드폰의 스톱워치 기능을 사용하여 재봤습니다.) 3분이 채되지 않는 2분 52초~53초 정도였습니다.

그렇다는 건, 음악과 비교했을때 무려 2분 이상 차이가 난다는 건데... 그냥 난이도로 간주하기에는 너무 거대한 갭이 있는게 아닌가 싶어지는 거지요. 앞서 여러가지 경우로 '음악'을 사용하기가 쉽지 않을 상황에서 이건 너무 큰 밸런스 붕괴라는 생각이 들었습니다.


3분 이상되는 모래시계를 따로 준비하라는 건, 게임을 구매한 소비자에게 너무 많은 것을 전가하는 거라고 생각해볼때, 애초에 제작사에서 조금만 더 신경써서 모래시계를 제작했다면 어땠을까 싶은 거지요....

어쩌면 사소한 이런 단점 같은 건, 크게 신경쓰지 마시고...


이 유쾌하고, 즐겁고, 정신없으면서, 복잡 기괴한, 게임을 여러분에게 강력 추천하는 바입니다. 후후후후후