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보드게임/모임 후기

[2010. 05. 01 토] KBDA 5월 모임 후기

프롤로그 :
한국보드게임 제작자 모임 (Korea Boardgame Designers Association)에서 주관하는 모임이 있어서 참석해보았습니다. 이전부터 관심이 많았지만, 현재 필자의 사정상 순수하게 회비가 부담스러워서 참석하지 못했었습니다. (5천원 내고 3~4시간 있다고 오는 건 좀 그래서요...)
그런 제 사정을 아시는건지 참가비 무료에 식사까지 제공해주신다니 두말할 필요없이 달려갔지요.
원래 10시부터입니다만, 깜빡 잊고 있던 중학교 CA가 같은 날에 있더군요.
양해 후, 그거 하고 나서 12시쯤 도착했습니다.

위치에 관해서는 완벽한 지도였습니다만, 막상 도착하고 나니 정문에서 왠지 들어가기가 껄끄러워지더군요. 약속 장소에 대한 표지판도 없고, 무슨 연구소 느낌의 건물만 덩그러니 있는게 이상하더라고요. 후후후

어쨌건 들어가보니 제작자 협회 분들 외에 2분이 이미 와계셨는데...
모임의 주관하시는 분들이 본인들 이야기에 심취하셔서 2분을 잊고 계신게 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 매우 뻘쭘하게 앉아계시더라고요. ㅋㅋ

먼저 그날 해본 게임들을 소개하기 앞서서 KBDA 모임에 대해서 잠깐 얘기해볼까 합니다.
순수 게이머로서 KBDA 모임에 대한 일종의 선입견이 있었나 봅니다.
제작자 모임이라고는 들었지만, 기껏해야 한두가지 개발품에 게이머보다는 교육용에 치중해있는 부분이 많을 것이라고 단언하고 있었더랬습니다. (지금까지 만나본 분들이 그래왔으니까 무리는 아니었다고 생각합니다.)

물론 그런 부분이 없는 것은 아닙니다만, 이날 이분들을 만나고나니 그 생각이 많이 틀렸음을 알 수 있었습니다. 이미 자체적으로는 수십가지씩의 아이디어를 선보이고 계셨고, 모든 것이 실제로 테스트해볼 수 있는 상태였습니다. 저처럼 단순히 아이디어만 가지신게 아니었던 겁니다. 단지 어떤 사정이 되었던 간에 실제 제품화가 안되어 있을 따름이었습니다. (아마도 그것에 관한 노하우를 서로 공유하고자 하는게 이 모임의 가장 큰 설립 취지가 아닐까 합니다..)
또한, 마지막의 마지막까지 피드백을 받아 게임 밸런스나 룰을 다듬고 있으셨습니다.

그렇기에 자작게임 한두가지 하고, 그 외 시간에는 이런저런 다른 게임들이 돌아갈 줄 알았는데.. 큰 착각이었네요. 일반적으로 보드게이머들이 하는 사용화된 게임은 딱 하나... 돌아갔고요. 나머지는 전부 직접들 자작하신 게임들이었습니다. (정말이지 놀랬습니다...)

게임의 난이도에 관해서는 다소 아쉬운 부분이 없는 것도 아닙니다만, 실제 판매를 생각해두고 계신 제작자 입장을 들어보니 그럴수 밖에 없는 대한민국의 현실이 안타까울 따름이네요. 말씀마따나 게이머를 위한 게임은 나중에 해도 늦지 않을 것 같습니다.

ps) 여기서 한가지... 개인적으로 아쉬운 부분이 있습니다. (다소 격한 표현들이 있으니 이해바랍니다)
모든 제작자분들이 말씀으로는 다양한 의견을 달라고 하시지만, 과연 실제로 적용되는 부분이 있을런지는 조금 의문스럽더군요. 일단 제작자분들의 개인 프라이드가 매우 강하시기 때문에, 불만에 관해서는 어떻게든 상대를 설득시키려는 모습이 눈에 띄였습니다. 물론 수십, 수백번의 테스트를 거쳐서 나왔기에 여러가지 상황에 따른 설득의 이유가 있으시겠습니다만, 이야기를 해달라고 해서 해준 사람의 입장에서는 그럴거면 뭐하러...??? 라는 느낌도 있었습니다. 저야 뭐.... 성격이 거시기해서 그렇더라도 하고 싶은 얘기 있으면 또 하겠습니다만, 조금만 신중한 성격인 분들이시라면 그냥 입을 닫게 되는 경향도 있지 않을까 조심스럽게 예측해봅니다.
비슷한 얘기입니다만, 제작자의 입장과 게이머의 입장의 차이는 확실히 존재하는 듯 하군요. 모든 의견들은 결국 게이머 입장에서 내는 만큼 그 차이를 인지해주시고, 제작자 입장에서 설명해주시면 서로간에 많은 도움이 될 듯 합니다.
(예를 들어, 이건 이런 점이 아쉽다... 이렇게 하면 더 재미있겠다 라는 의견에 대해 그건 그렇지않다 로 답변하시면 게이머로서는 더이상 할말이 없습니다. 게이머의 취향이라는게 있는데 그것에 관해서는 정답이 있을 수 없는 법이니까요... 제작자 입장에서는 이래저래해서 힘들다... 그래서 이렇게 만들었다 라는 식으로 답변을 해주시면 조금 더 받아들이기 쉬울 것이라고 생각합니다. 뭐... 게이머의 프라이드 또한 만만치 않으니까 말입니다. 후후후)

자, 이쯤해서 게임 플레이 소감 들어갑니다.
게임에 따라서는 지나치게 솔직한 경향이 있을 수 있으니 양해 바랍니다. 예전에 국산 게임에 대한 제 감상평을 읽고, 만든 사람 입장도 있는데 국산 게임에 대해 그렇게까지 말을 할 필요가 있는가? 라는 태클을 받은 적이 있어서요. 그때나 지금이나 같은 입장입니다만... 국산게임이라고 해서 무조건적으로 편드는 것은 잘못된 발상이라는 생각입니다. 저는 어디까지나 순수하게 게이머의 입장에서 게임을 소개하고 평을 합니다. (거기에 최근에는 보드게임 교육이라는 측면에서도 한포인트 짚고 넘어가는 입장입니다.)
게임평 시작에 이건 뭘 닮았다라든가. 뭘 생각하게 한다.. 라는 식의 설명은 기존 게이머들에게 좀 더 알기 쉽게 이해하기 위한 것이다. 기껏해야 따라하기밖에 못하냐?? 라는 식으로 오해없기를 바란다.


큐피드!
이번 모임의 메인 게임이지요.
한국콘텐츠진흥원 2010년 1차 우수게임 제작지원 공모전에서 당당하게 '한국콘텐츠진흥원장상'으로 선정되었다는 바로 그 게임입니다.

(실제 제품처럼 보입니다만, 아직은 아닙니다. 후후후)


다양한 형태의 입체블럭을 모아서 3x3x3 짜리 정육면체를 먼저 만드는 사람이 승리하는 게임입니다.
단순한 입체블럭 게임처럼 보이지만, 다양한 카드들과 특수 딴지 카드들로 나름의 전략적인 모양새도 갖추고 있습니다.
30대 후반의 필자가 할만한 게임은 아닙니다만, 목표로 하시는 대상연령에게는 충분히 먹힐만한 요소가 다분합니다.
게이머로서 필자의 간택에서 벗어난 가장 큰 이유는 다굴의 위험성 때문입니다. 오죽하면 '사악미교'에서 '좋은미교'로 닉네임을 바꿨을까 싶을 정도로 다굴은 필자의 보드게이머 생활에서 매우 일상화되어 있습니다. (그래서 죽겠습니다.. 후후) 그렇다보니 어떤 식으로든 다굴의 위험성이 있는 게임은 피하고 있는게 현 실정입니다.

보드게임 교육을 하는 강사의 입장에서는 매우 훌륭한 게임입니다. 제가 하기는 거시기하지만, 아이들에게 권해주기에는 무척이나 감탄할만한 게임성을 가졌습니다. 개인적으로도 몇 세트 소장해서 당장 올해 CA 시간부터 활용해보고 싶을 정도입니다. 매우 교육적이라서 학교 입장으로도 학부모에게도 통할만한 게임이라고 생각됩니다.

이전의 보드게임 판매 경력을 통해서 보면, 이 게임의 약점은 흔한 소재라는 것일 겁니다.
당연하게도 실제로 해보면 재미있는 게임성을 갖고 있습니다만, 이른바 매장에 진열되어 있다고 가정해봤을때, 실제 구매자인 학부모들에게 이게 게임으로 다가올지 완구로 다가올지 애매한 상황에서 어떤 경우든 비슷한 소재의 제품이 널려있다는 것이 가격경쟁력으로 봤을때 다소 안타까운 상황을 초래할 수도 있겠다는 생각을 해봤습니다.

일단은 매장 판매보다는 학교나, 교육기간 등 실제로 활용할 여지가 많은 곳을 집중 공략하시면 성공가능성은 높다고 생각합니다. 저 역시 보드게임 교육을 통해 선보일 여지가 많으므로 높은 점수를 주고 싶습니다.

일반적인 공간도형 퍼즐이 아님을 보여주는 각종 플레이 카드들...


연산왕 게임
위의 넘버링 (0001)과 한국보드게임제작자모임 이라는 문구가 인상적이네요.

실제 판매 제품이라고는 들었지만, 본적이 없어서리...
역시 보드게임 제작에게 최대 고민은 유통망 확보입니다.

사칙연산을 활용한 심플한 게임입니다.
사실 이런 류의 게임은 흔하디흔한 소재입니다만, 나름의 무기를 가지고 있습니다.
난이도는 이런 류의 게임중에서는 조금 높은 수준이고요. 최소한 초등학교 고학년 정도는 되어야 게임을 즐길 수 있는 수준이 되지 않을까 싶네요. (은근히 중학생들에게도 먹힐거라고 봅니다.)

역시나 게이머 입장에서는 뭐라 딱히 할말은 없습니다.
그러나 보드게임 교육자 로서는 매우 인상적인 제품입니다.

주어진 아홉장의 숫자카드와 사칙연산 부호를 조합하여 결과값을 만들어내는 게임입니다.
아래 사진에서 각각의 숫자를 각 단위의 숫자로 활용하면 됩니다.
이렇게 활용된 카드 한장당 1점의 점수를 얻게 되고요. 경우에 따라 색깔이 다른 보너스 카드가 나오는데 그걸 활용하면 장당 3점씩입니다)
예를 들어보죠.
8 - 6 은 2 (즉, 8, 6, 2라는 숫자 카드가 사용되었습니다) - 3장 사용 3점
9 - 6 은 3 (즉, 9, 6, 3이라는 숫자 카드가 사용되었습니다) - 3장 사용 3점
9 2 - 6 4 는 2 8 (즉, 9, 2, 6, 4, 2, 8 이라는 숫자 카드가 사용되었습니다 - 빛에 반사되어 안보이는 카드가 2입니다)  - 6장 사용 6점.... 이런 식인 겁니다.

잘하게 되면 백단위의 숫자도 거뜬하다는군요.. 후후후...
매번 다양한 형태로 숫자를 만들어야 하기 때문에 계산 능력의 향상을 가져오겠죠.

다만 약점이라면, 핸드메이드가 너무 쉽기 때문에 게임 구매로 이어질 것인지와 과연 일반 학부모가 구입할까의 여부가 약점입니다만...
구성상 가격적인 메리트가 분명히 존재할 것으로 예상되어지므로 학교나 교육기관에서는 문제가 없을 것 같습니다만, 일반 개인이 사기에는 뭔가 확~~ 끌리는 점이 없다는 것이 아쉽습니다.


칩 런 ! (Chip Run)
이날 소개받은 게임 중 게이머로서는 최고점을 주고픈 게임입니다.

느낌은 베르플리히트 (제기랄! - 댓츠 라이프) 라는 게임과 유사합니다.
시작부터 시작해서 자기 말을 움직이면서 골인 지점까지 누가먼저 골인하나 하는 겁니다.

각 칸에는 오직 하나의 말만 있을 수 있고요. 자기가 이동할 수 있는 턴이 오면 6칸 이내에서 원하는 만큼 이동할 수 있습니다. 말을 이동하면 옆에 칩을 통해 타이머를 받게 되는데요. 이동한 칸수만큼 받습니다. 누가됐든 각 턴마다 옆에 쌓인 칩이 하나씩 사라집니다. 칩이 없는 플레이어만 이동할 권리를 가집니다. 즉, 6칸을 내가 이동했다면, 이후 6턴을 기다려야 한다는 겁니다. (6라운드가 아닙니다. 6턴입니다) 칩이 없는 사람이 여럿이라면 뒷순위에 있는 사람이 기회를 갖게 됩니다.
(뭔소린지 모르시겠다면 어쩔 수 없어요. 해보면 단순합니다..)

당연히 이것만으로 뭔가 심심하지요. 이동을 마친 칸에는 각각의 액션이 적혀있는데요. 이를테면 이런 겁니다.
1등에게 칩 +3개 라던지... 짝수 순위에게 칩 -2개 라던지... 혹수 순위에게 칩 +1개 라는 식의... 심지어 주사위를 굴려 홀수면 굴린 수만큼 제거하고요. 짝수면 굴린 수만큼 칩을 더하는 볼불복까지 있습니다.

일이 이쯤되고 보니, 각자 나름의 치열한 계산에 들어가야 합니다. 괜히 잘못들어갔다간 죽도 밥도 안되고 계속 칩만 쌓이는 수가 생깁니다. (다만 밸런스를 잘 계산하셨는지.. 결국 끝에가서는 다 만나게 되더군요... 치열한 승부를 유도하는거죠.

놀랄만한 아이디어와 게임성에도 불구하고 치명적인 약점이 하나 있습니다.
바로 매 턴마다 벌어지는 칩을 내려놓고 제거하는 행위가 매우 귀찮다는 겁니다.
그러나 그 귀차니즘마저도 제낄만한 게임성이 있기에 저라면 자진해서 귀찮은 작업을 마다하지 않겠습니다만... 일반적으로 봤을때 이 귀차니즘은 정말이지 치명적인 약점이 아닐 수 없습니다.
이에 제작자분 스스로 일반적인 방식이 아닌 '아이폰'과 같은 디지털 쪽으로 제작을 생각하고 계신 듯 하더군요. 제발 바러건데... 보드게임으로도 나와주길 바래봅니다.

결과는 뒤에서 조용히 잘 따라간 필자의 승리... 와우~~~
게이머를 위한 게임이란 바로 이런 것입니다.
자료만 주신다면 당장 핸드메이드를 하고 싶은 그런 게임입니다.
칩을 놓고 제거하는 귀차니즘이 있지만 익숙해지면 그런 것 정도는 감수할만한 가치가 있다고 보여집니다. 정말이지 최고라 할 수 있겠습니다.


연금술사
페이즈 10 이라는 게임이 생각나는 카드 모으기 게임입니다.
(그 게임처럼 단계를 가진 것은 아니고요...)

금을 만들기 위해서는 Brinstone 1세트와 Mercury 1세트, Elixir 중 1세트를 구성해야 하는데요.
Brinstone와 Mercury는 몇장이 됐든 정확히 숫자의 합이 10이 되도록... Elixir 중 1세트는 같은 종류로 2장이상이 되도록 해야 하고, 총 카드의 장수가 정확히 8장이어야 합니다.
꽤나 조건이 까다롭지요.
나름 눈치 게임이고, 적절한 안배가 중요하지요.

오늘 소개할 게임 중 가장 무난한 형태의 게임이 아닌가 싶어지네요. (특별히 할말이 없다는... ㅎㅎ)


이후 늦은 점심을 먹었는데요... 점심은 무려 뷔페 (와우~~~ 양껏 먹었습니다.)


플랫 액팅
이날 돌아간 게임 중 유일하게 기존 출시된 상용 게임
영화 만들기를 소재로 한 스토리텔링 게임입니다.

영화 세트장을 소재로 한 것 같은 보드판

각종 구성물 타일

캐릭터 타일

그리고 특수 카드들...

게임은 이래보여도 무려 영향력 게임....
먼저 각자 하나씩의 장르 카드를 고릅니다. (저는 추리가 걸렸군요)
자신의 턴에 카드 하나를 뽑아 거기에 그려진 캐릭터나 소품들을 맵 지형 중 하나에 배치합니다. 타일은 1~5까지의 숫자가 적혀있는데, 보드의 각 장소마다 타일 총합이 씌여진 숫자만큼만 올 수 있습니다. 영향력 게임이라는 소개에 이미 눈치채셨겠지만, 각 지역마다 영향력이 가장 높은 사람이 해당 지역의 숫자에 해당하는 점수를 얻습니다. 만약 영향력의 크기가 같다면 그들은 모두 제거되고 남은 사람 중 가장 큰 사람이 점수를 얻습니다.


사실 이 게임의 재미는 그런데 있지 않습니다.
앞서 말씀드린 '스토리 텔링'이라는 게임 소개처럼 각자 턴마다 사용하게 되는 타일들의 그림을 잘 보고 자신의 장르에 맞게 스토리를 구상해서 얘기해야 합니다.
예를 들어 볼까요 ?
1. 멜로 (빨강) : 닥터는 주인공을 사랑하게 되어 연못으로 그녀를 오게 했다.
2. 추리 (흰색) : 연못으로 오고 있는 그녀를 감시하는 눈동자가 있다. 과연 그의 정체는 ???
3. 호러 (검정) : 연못 옆에는 아무도 모르는 무덤이 하나 있었는데, 그 무덤에서 지금 시체가 되살아나고 있었다.
4. 소품 (파랑) (뽑은 사람이 추리 장르를 맡고 있었다면) : 그 시체는 살해당했고, 조명기구에 맞아죽었다. 과연 살해무기는 어디에 있는 걸까???

라는 식으로 매턴마다 자신의 장르에 맞게 이야기를 이어나가면 된다.
당연하게도 얼토당토않은 혼합장르의 영화 시나리오가 완성되게 된다.

원래부터 이런 류의 게임을 좋아하는데가가, 그 소재가 영화라면 필자로서는 완전 오케이...
게임의 특성상 '플레이어의 성향'을 많이 타겠지만, 필자가 아는 모 영화동호회 사람들과 게임해보면 대박일 것 같다. (해외구매외에는 방법이 없겠지만, 일단 구매목록에 포함시켜놓았다. 후후후)


김연아 피겨스케이팅 게임
제작자분 께서도 스스로 김연아 신드롬에 자극받아 만드신 게임이라고 밝히셨다.
제목을 과연 그렇게 할 수 있을 것인가? 김연아 캐릭터를 라이센스 받을 수 있을 것인가가 관건이겠지만... 게임성 자체로는 후한 점수를 줄 수 있겠다.

일단 각자 캐릭터를 고른다.
각각의 캐릭터는 강점과 약점을 가진다.
게임방식은 '컬러레또'를 연상시키는데... 라운드가 많지 않기 떄문에 한번 잘못하면 돌이킬수가 없다. (생각해보면 실제 경기도 그런 식이니 나름 납득이 되지만서도...)

피겨 연기는 쇼트 프로그램과 프리 프로그램 두가지가 있으며, 게임도 2게임을 하게 된다.
쇼트 프로그램은 회전(파랑) 3장, 점프(빨강 3장), 시퀀스(녹색 2장)으로 이루어져 있으며, 프리는 여기에 점프 3장이 더 추가된다. (즉, 회전 3, 점프 6, 시퀀스 2로 구성)
애초에 랜덤하게 카드를 뽑아 2장씩 쌍으로 시작과 끝을 골라 갖는다.
그 후 각자 10장의 카드를 주고, 각 라운드마다 3장씩의 카드를 내려놓음으로서 프로그램을 완성할 3장씩의 모음을 만든다. 이 과정에서 '컬러레또'처럼 중간에 미리 선점할지, 나중에 눈치보고 들어갈지를 결정해야 한다.

시의적절한 소재를 가지고, 적당한 난이도의 눈치게임을 만들어낸 점을 높이 사고 싶다.
개인적으로는 요즘 같은 세상에서는 쉽지 않은 일이지만, 김연아에, 피겨 스케이팅에 관심이 없는 필자로서는 게임이 잘 이해가 안되서 쉽지 않았다. 보다 더 직관적인 인터페이스가 필요하고 주장하고 싶지만, 과연 통할런지.... (그것도 몰라... 라는 소리를 듣게 되지 않을까 싶기도 하다..)

게임성으로도 괜찮고, 밸런스도 좋지만, 눈치싸움이라는 요소를 과연 대한민국 일반인들이 어떻게 받아들일 것인가가 관건이 되지 않을까 싶다.
(아~~ 물론 김연아의 사진과 이름을 걸고 나오게 된다면, 그것만으로 이미 대박은 보장받은 것이겠지만... 후후후)


변호사! Lawyer
매 라운드 검사와 변호사로 나뉘어 서로 치고받고 싸우는 역시나 스토리 텔링이 중요한 카드 게임이라고 소개해 주셨다. (두 팀으로 나뉘는 과정이 필자는 '마이티'를 생각나게 했다)
제작자 분은 '아임 더 보스'를 구하기가 쉽지 않아서 그걸 바탕으로 게임을 만들었다고 하셨는데, 아임더 보스처럼 말로 설전이 오갈 수 있는 요소는 그렇게 많지는 않아 보였다.

일단 범죄가 발생한다. 플레이어는 자신의 턴에 카드를 한장 받아서 전투꺼리를 보충받던지, 자신의 카드중 인물 카드를 하나 내려놓음으로서 용의자를 만드고 검사를 자청해야 한다.
일단 검사가 나오면 나머지 플레이어들은 검사편에 붙을지, 변호사 편이 될지를 결정해야 한다.
결정하기 전에 미리 이번 사건을 통해 얻게될 수익 분배에 관해 논의를 해야하는데... 바로 이점이 '아임더 보스'와 비슷하게 만드는 요소이다.
일단 결정했으면 변호사 팀부터 상의해서 변호사측 증인이나 증거를 제시해야 한다. 이들 카드에는 숫자가 씌여 있으며, 게임의 끝에 이 숫자의 합이 높은 편이 승리한다.
이 과정 중에 하나하나의 증인이나 증거마다 이야기가 더해진다.
이를 테면 이런 식이다.

현재 사건 : 음주운전
변호사 (담배) : 용의자는 완전 골초로 음주는 담배맛을 해치므로 전혀 하지 않는다는 주장
검사 (대머리 증인) : 그 담배는 용의자의 것이 아닌 같이 동승한 증인이 피웠다는 주장
변호사 (여자 증인) : 검사측 증인의 여자친구로 그는 담배를 피우지 않는다는 주장
검사 (수염난 증인) : 변호사측 증인의 숨겨진 애인으로 남자에게 결격사유를 만들기위해 거짓말을 하고 있다는 주장
변호사 (여자 증인) : 검사측 증인의 전 애인으로 남자가 호모라서 헤어졌다는 주장

이런 식으로 꼬리에 꼬리를 무는 식의 스토리 텔링이 추가된다.
제작자 분께서는 이 점이 이 게임의 묘미라고 설명하셨지만, 필자의 생각으로는 물론 그것도 재미있는 요소임에는 분명하지만, 게임 자체만으로도 하나의 완성도를 가지고 있다고 생각한다.

게임의 테마가 시골의 어느 작은 마을에서 이뤄지는 일상을 담고 있기에 정말 큰 강력범죄는 없다고 하셨지만, 판사매수니, 증인매수 따위가 난문하는 실정에서는 '비겁한 변명이십니다!!'라고 말씀드리고 싶다... 헤헤헤

물론 이 게임도 예외없이 아쉬운 점이 있다. 게임의 승패는 결국 각각의 사건마다 승자에게 주어지는 머니를 많이 모은 사람이 이기는 건데... 문제는 각 라운드마다 상금(?) 액수가 기하급수적으로 커진다는 것이다. 뒤로 가서 어찌저찌 한방 크게 터지면, 나머지야 어쨌건 승리하게 되는 시스템이라 다소 아쉽다. 가격차를 미묘하게 조정해서 끝까지 안심할 수 없게 만드는게 어떨까 싶어지는 부분이다.

멋진 아이디어와 절묘한 시스템이 만난 좋은 게임이다.


아스루스
KBDA 소속(?) 제작분께서 만드신 현재 사용화되어 있는 게임이다.
다수의 인원이 즐길수 있는 파티게임이다.

일종의 눈치보기 게임이고... 많은 스톤을 획득한 사람이 승자이다.

점수 기능을 하는 스톤들... 구분하기가 쉽지 않아 다소 아쉽다. 그냥 점수칩인 편이 편했을걸....

각종 특수 카드들... (게임을 재미있게 하는 구성요소라기 보다는 게임의 밸런스를 파괴하는 요소가 아닐까 싶다...)
말씀하신 것처럼 꼭 그렇지는 않다... 라고는 하시지만, 대부분의 경우 그렇다 라는 것이 문제일 것이다.

확실히 요즘들어 눈치보기 게임에 약점을 보이고 있는 필자는 단 한라운드도 이겨보지 못했다. 쩝...


에필로그 :
기대 이상의 흥분과 즐거움을 맛보았고, 어쩌면 한국 보드게임의 미래를 함께 하는 자리에 참석한 것이 보람되었다.
사정상 자주는 안모이시는 것 같지만, 모임때마다 필히 참석할 것을 맹세하는 바이다.
다음에 뵈요...!!!

ps) 모임 후반에 참석자를 대상으로 큐피드 대회가 열렸는데... 어마무시한 게임이 상품으로 걸렸다는 말에 필자답지 않게 목숨걸고 게임을 했다. 원래 필자는 게임대회에는 별로 관심이 없지만, 자작 게임들의 특성상 어디가서도 이런 게임을 구할 수 없기 때문에 열심히 한 것이다.

(그래서 받은 상품...)

그러나 참가자 모두에게 똑같은 상품이 돌아갔다... 엥~~~
우왕~~ (너무해요...) 흑흑흑...