필자가 가장 싫어하는 류의 게임 중 하나인 젬블로...
그 악연은 비슷한 방식의 '블록커스' 때부터...
'도대체 어떻게 해야 이길 수 있는지.... 전혀 답이 보이지 않는다'는 이유였다.
흔히 말하는 공간지각력이 형편없는 것일까 ????
또 하나, 나머지 사람들이 한명을 다굴하는 것을 도저히 피할 길이 없다는 것이다.
물론 많은 게임들이 그런 것들이 가능하지만, 이렇게까지 눈에 보이게 대놓고 저질러대는 것은 극히 마음에 들지 않는다.
우리나라에서 제작한 게임이고, 제작자에서 상당히 신경쓴 흔적이 곳곳에서 느껴진다는 이유로 마냥 미워할 수만은 없는 게임 '젬블로'
그 '젬블로'의 추가 확장판의 테스트 플레이가 있었다.
카드 액션 추가 :
기존의 게임성을 뒤집는 혁신성이 돋보이는 카드 액션 (한 게임당 2장씩 사용할 수 있다) 이 추가되었다. 다만, 카드 밸런스가 그다지 좋지 않아서 사용 유무에 관해서는 극과 극을 이루는 것 처럼 보였다. (실제로 필자는 테스트 플레이 2판 중 카드를 단지 한장만 사용할 수 있었다 - 아니 사용할 필요성을 느꼈다)
딴지용 큐브 액션 추가 :
그렇지 않아도 딴지성이 강한 '젬블로'를 사악의 극치로 만들 수 있는 완벽하게 딴지용 큐브이다. 다만, 초반에 사용해야 한다는 점이 가장 극적인 순간을 위해 존재하는 딴지의 재미를 반감시킨다. 게임중 가장 필요한때, 가장 극적인 순간을 위해 사용할 수 있도록 하는 것이 어떨런지....
주사위 액션 추가 :
처음 게임 룰을 정하는 주사위 플레이이다. 단지 게임 초반에만 사용될뿐 실제 게임에는 사용되지 않는다. 무슨 의미가 싶은 추가사항이지만, 어떻게든 다양한 활용성을 모색하고 싶은 제작진의 궁여지책에서 나온 생각이지 않나 싶다. 단지 시도해볼만한 값어치 말고는 딱히 없는 듯 하다.
뭔가 색다른 재미를 추가하고자 노력하는 제작진의 노고에는 박수를 보내고 싶다.
그럼에도 불구하고, 게임이 가지는 기본적인 성격에는 변화가 없기 때문에 (이 부분은 필자의 지극히 개인적인 성향탓이다) 도저히 수긍하고 받아줄만한 여력이 없다는 것이 아쉬울 뿐이다.
ps) 실제로 테스트 플레이를 두 게임 했는데, 첫 게임은 상대 플레이어들이 서로 치고받는 가운데 마냥 조용히 플레이했던 제가 1등을 할 수 있었습니다. (블록커스를 포함해서 제가 이겨보기는 처음이었습니다)
그 감동도 잠시 잠깐, 두번째 판에서 3명의 집중 견제를 받은 저는 무려 9개의 블록 (남은 큐브 개수는 세는 것조차 포기했습니다)을 사용하지 못할 정도로 중간에 게임오버 되고 말았죠.
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