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보드게임/모임 후기

2013 보드게임콘 참여 후기

프롤로그 :
'올해도 어김없이' 라고 부르기에는 그동안 뭔가 아쉬웠던 보드게임콘이 이번에 제대로 돌아왔습니다.
모르긴 몰라도 국내에 이른바 "보드게임"이란 이름을 달고 있는 거의 모든 업체가 참여했다고 해도 과언이 아닐 정도인데요. (그와중에 빠진 '라벤스부르거'는 뭔가요??? 훗~~)

"한국보드게임협회"에서 제대로 마련한 이번 행사는 심지어 입장료 무료라는 엄청난 혜택(?)까지 있었습니다. (정말이지 큰 일 치루어내신 관계자 분들께 제대로 감사인사 올리는 바입니다.)
사실 이전까지 보드게임행사는 오히려 "유아교육전"의 한코너일때 가장 열과 성을 다했던 걸로 기억합니다.
이때문에 특히나 필자와 같은 이른바 '매니아층'들에게는 한심할 정도의 수준을 유지하고 있었죠.

생각해보면, 제 1회 보드게임콘 때만 해도 일반 참가자들보다는 보드게임 매니아들을 위한 잔치에 더 가까웠었죠. 그러던 것이 2회차부터 망조가 심해지더니 근 몇년간은 궂이 가볼 필요가 없는 행사로까지 퇴보되고 말았습니다.
사실 참관하기 전까지만 해도 우려반 기대반 중 우려가 약간 우세했던 것도 사실이었죠. 왜냐면 업체가 많아진다고 해서 꼭 양질의 보드게임이 선보이는 것은 아니니까요.
신작의 출시 소식이란게 외국의 모 나라처럼 다양하지 않은 터라, 1년에 몇번의 행사에서 만나더라도 거의 비스무레한 게임들을 만나기 일쑤였거든요.
게다가 매니아들의 주목을 받을 수 밖에 없는 보드게임 대형 유통회사인 '코리아보드게임즈'에서 더이상 외국의 신작게임을 이런 행사에서 소개하고 있지 않고 있는데, 가끔 대형 게임들이 나오긴 하지만, 그건 가뭄에 콩나듯이 하는 거였고, 보통은 일반 관람객을 대상으로 하는 쉽고 가벼운 라이트 게임이 주된 대상이 되버린 탓도 크다고 할 수 있습니다.

그럼에도 불구하고, 이번 "2013 보드게임콘"에 주목하게된 계기는 다음과 같습니다.

1. 이전까지 필자가 소위 '매니아'의 입장으로 보드게임 행사를 참관했다면, 지금은 90%이상으로 '보드게임 교육자'의 신분으로 행사에 임했다는 겁니다. 이 둘의 차이는 극명한 차이를 보이는데, 이번에 필자가 구매해온 게임 리스트만 봐도 충분히 알 수가 있습니다.

2. 실로 오랜만에 국내 거의 모든 보드게임 관련 회사가 함께한데가 무려 코엑스 단독 행사였다는 겁니다. 다른 행사에 꼽사리끼듯 살짝 걸쳐놓은게 아니라, 아예 대놓고 우리들의 잔치를 기획했다는 거지요. 이는 정말이지 의미가 큽니다.
무엇보다도 이런 일이 가능할 정도로 보드게임 시장이 커졌다는 반증이 아닐까요...

3. 오랜만에 매니아들을 위한 몇가지 장치가 준비되어 있었습니다. 바로 '중고장터'와 '아마추어 보드게임작가존'이 바로 그것입니다.
물론 초창기 필자가 보드게임 시작할때의 중고장터 느낌과 현재의 중고장터 느낌은 사뭇 다르기에 (특히 가격적인 면에서..) 지금의 필자로서는 딱히 땡기는게 없을 것이 불보듯 뻔하지만, 그래도 "1회 보드게임콘" 을 제외하고는 그럴만한 기회조차 없었던 걸 생각해보면, 매니아로서의 필자에게 강한 참관의지로 작용하는 건 어쩔 수가 없습니다. 
'아마추어 보드게임작가존'도 마찬가지입니다. 나름의 열정을 가지고, 창작의지를 불태우고 계신 많은 작가분들이 존재한다는 것만으로도 한국의 '보드게임업계'는 밝은 미래를 보장받고 있는 것이나 다름없는 것이니까요. 역시나 물론, 이러한 분들을 몇번 겪어본 필자로서는 딱히 힘을 실어줄 의지가 부족한 것도 있습니다만... (뭐... 개인적인 취향이라든가... 이런저런 이른바 '어른들의 사정'이란 말로 표현해두도록 하지요.)
아무튼 실제 효율은 접어두고서라도, 어쨌든 이런 일을 시도해봤다는게 가장 큰 의미라고 말할 수 있을 것 같습니다. 어떤 결과로 이어지든, 한번 해본 이상 궂이 이런 시도를 다음번이라고 안할 이유가 없을 듯 하니까요. 후후

보드게임 세미나


원래 계획은 일요일날 필자로부터 '보드게임 교육'을 받고 있는 몇몇 아이들 (물론 어머님도 딸려오시겠지만요...)과 함께 실제로 수업에서는 쓰이지 않을 것 같은 여러가지 게임들을 소개해주는 시간을 가지려고 했습니다만, 다른 계획들이 있으셨는지 2가족밖에는 참석해주지 않았더군요. (뭐, 행사장가면 아이들 등쌀에 시달릴수도 있으니 이해는 합니다만, 날이면 날마다 이런 기회가 오는 게 아니기 때문에 강력 추천해 드렸는데, 살짝 아쉽습니다.)

어쩌다보니, 토요일, 일요일, 이틀간 가게 되었는데요.
토요일은 거의 '세미나'를 듣기 위해서였습니다. 모든 세미나를 다 듣고 싶었습니다만, 다른 일정 관계로 가장 중요해 보이는 3번째 강연을 듣는 걸로 집중하였습니다.

3번째 강연의 주제는 무려 "보드게임 수업으로 돈벌기" 였는데요. 필자가 요즘 하고 있는 일이고, 가장 심각하게 생각하고 있는 주제입니다.
강연 소감을 말씀드리자면, 전체적으로 좋은 말씀 감사합니다만, 실제 현장에서 일하고 있는 사람으로서는 약간 뜬구름 잡는 느낌이더군요. 물론 잘되는 분들이야 실제로 그런 정도의 이윤(???)을 보시겠습니다만, 보통의 경우라면 과연??? 어떨까 싶은 생각이 듭니다. (뭐... 저 혼자만의 생각이라면 죄송할 따름입니다.)

민감한 사항입니다만, (어쩌면 당연할지도..) 이른바 돈 좀 만지시는 보드게임 선생님들은 기본적으로 "교육자로서 보드게임을 접목한 형태"입니다. 주목적은 교육이지, 보드게임이 아닙니다. (놀랄 일도 아니죠..)
문제는 필자가 추구하고 현재 진행하고 있는 '보드게임 교육'이란건 "보드게임이란 놀이를 통해 구현되는 교육적인 효과"입니다. 얼핏 비슷해 보이지만, 전혀 양상이 다른 겁니다.
"어느 것이 더 좋다." 라고 말하기는 어려워도 어떤 것이 더 돈이 되느냐? 는 문제는 현재로서는 승패가 갈라진듯 합니다. (뭐, 짐작하셨듯이 대한민국에서는 '교육'이라면 사람들이 환장을 하니까요... 후후후...)
안타까운 일입니다만, 개인적으로는 필자와 같은 방식으로 진행되는 '보드게임 교육'이란 걸, 얼마나 더 진행할 수 있을런지 모르겠네요.


일요일도 참석한 관계로 마지막 세미나를 참관했습니다. (안타깝게도 사진이 없네요..)
보드게임 교육자로서 가져야할 5가지 덕목에 관한 강연은 나름 의미가 있었다고 생각합니다. (결코, 어쩌다보니 상품으로 마련한 선물들을 하나씩 전부 다 받았기 때문만은 아니랍니다. ㅋㅋㅋㅋ)


2013 보드게임콘 행사장 분위기
예전에 다른 행사들에게 섞여서 있을때는 몰랐는데, 확실히 오직 보드게임으로만 행사를 진행하니 모든 부스들이 큼직큼직하니 보기 좋더군요.
다른 어떤때보다도 체험해볼 수 있는 테이블도 많았고 말입니다. 그와중에도 계속 자리가 나지 않아 못해본 게임들이 많았다는건 나름 좋은 소식이지 않을까요?  (제 얘기는 아닙니다. 저야 뭐... 안해본게 없으니까요... 설사 안해본 거라고 해도 딱~~ 보면 대충 답이 나오는 경지에 있으니까요... ㅋㅋㅋ)



부스별 소개  (순서는 무순이며, 필자의 취향과는 상관이 없습니다. 훗~~)


게임 사피엔스
어디서 이런 회사가 갑자기 이렇게 툭~~ 튀어나올 수 있었던 걸까요???
올해 처음 등장한 회사치고는 무려 8종이나 되는 자체개발 신작 게임을 들고 나온 점이 정말이지 놀랍습니다.

솔직히 패키지는 좀 저렴해 보이던데요.
ps) 무려 틴케이스임에도 불구하고 저렴해보인다는 것은 좀 문제가 있어 보입니다만... 카드 내 이미지가 너무 복잡해 보인다는게 좀 정신사납다는 느낌이...

신생회사라 그런건지 테이블이 너무 적어서, 실제로 해보기에는 무리가 많이 따르더군요. 이정도 숫자의 신작을 출시했다면, 조금 더 공격적으로 사용자들을 공략했어야 하지 않나 (최소한 게임당 하나 정도의 테이블은 있어야...) 싶어집니다.

일단은 국내 신작을 출시한 신생 보드게임 회사를 응원하는 마음에다가, 눈치껏 파악한바로는 적어도 기본은 할 것 같은 게임 시스템을 갖추고 있는 듯 보였고, 파격 50% 할인이라는 점이 필자의 마음을 움직여 출시 전 제품을 구매하게 만들었습니다. (제발 부탁인데, 제 안목이 틀리지 않았기를....~~)


코리아 보드게임즈
매번 유아용 게임만 보다가 간만에 중급 이상의 보드게임들을 들고 나와줘 반가운 코리아 보드게임즈 입니다.
갖고 있는 리스트들이 그렇게나 많은데, 왜 매번 전부 가지고 나오지 않는건지 실로 미스테리하네요. (뭐... 대충 짐작은 갑니다만, 그정도는 커버할 수 있을 정도의 여력도 동시에 가지고 있지 않나요??..)
TCG에 힘을 실은 모양새가 이제는 어느정도 '보드게임 교육'을 염두에 두지 않을 수 없는 필자에게는 무척이나 아쉬운 상황입니다.
결코 무리하지 않는 모양새가 좋아보입니다만, 이제는 더이상 만날 수 없게된 가격정책이 소비자의 한사람으로서는 살짝 아쉽다고나 할까요... (뭐... 제 욕심입니다~~)


딱히 잘 몰라서 패스~~~ 죄송해요...


UBO
화려하게 컴백한 '렉시오'의 제작사 입니다.
개인적으로는 그냥 '렉시오'를 재판하는 걸로 끝인 줄 알았는데, 따로 사업준비를 하고 계셨나 보군요.
과연 '렉시오'급의 신작 게임을 만들어 낼 수 있을런지 기대해봅니다.


게이머로서의 필자는 절대 돈주고 안살 게임인 "브레인박스 시리즈", 총 8종을 모두 구입해 왔습니다. 흔치 않기는 하지만, (이번 세미나를 통해 공략할 필요성이 생긴) 수십~수백명의 사람들에게 동시에 사용할 수 있을만한 게임으로 판단되었기 때문입니다.

게임방식은 20초면 설명이 끝날 정도로 간단합니다.
일단 모든 플레이어가 일정시간동안 앞면의 그림을 집중해서 본 후, 술래가 주사위를 굴린 후, 뒷면의 해당 번호에 해당하는 문제를 읽으면 됩니다. 나머지 플레이어는 앞서 본 그림을 잘 기억해서 정답을 맞추면 되고요. (그야말로 척하면 착인 설명이라 아니할 수 없습니다.)

완전 영문판이라 한글화가 필요하긴 합니다만, 아예 이참에 제대로 활용해서 (특히나 확대, 출력을 염두에 두고 있습니다.) 두고두고 써먹을 수 있을만한 여지가 충분하다고 여겨집니다.

ps) 집에 와서 하나하나 뜯어보니, 생각보다 작업할 분량이 넘치네요. 그저, 뒷면의 질문 정도를 한글화하면 될 줄 알았는데, 절대 아닙니다. 이거 은근히 '개고생'하게 생겼네요... 쩝...
게임박스 내에 들어있는 카달로그를 보니, 이 시리즈가 8종말고도 더 있네요... 아~~ 갑자기 앞이 깜깜해집니다.


매직 빈
전체적으로 난이도가 낮아서 필자가 써먹을만한 게임은 없지만, 은근히 아이들에게는 인기가 높은가 봅니다. 보다 다양한 판매 리스트를 갖추는게 꼭 필요해 보입니다.


생각투자 주식회사
아시다시피 보드게임협회 주관의 '보드게임 지도자 과정'을 양성하고 있는 업체입니다.
보시다시피 게임 유통쪽으로도 생각이 있으신 듯 한데, 보드게임 수업을 위한 보다 다양한 제품 부탁드리는 바입니다.

개인적으로 추천작은 '슬리핑 퀸즈'와 '스토리 큐브' 입니다.


에듀카 코리아
묘한 관계에 놓여진 두 회사인가요???
위의 생각투자에서 판매되고 있는 '슬리핑 퀸즈' 관련 카달로그를 보니, 아래에 진열된 카드 게임 (예를 들면, 랫어 탯캣)이 일종의 시리즈처럼 인식되어 있던데, 각각 따로 따로 파는게 좀 이상해 보이더군요. (뭐, 상관없으니려나요...)


젬블로 코리아
어느덧 한국의 대표 보드게임으로 자리잡은 '젬블로', 이제는 시리즈화 되는 듯 하네요. 후후
원래 초간단한 게임류는 별로라고 생각하는 필자이지만, '톡톡 우드맨'은 꽤나 재미가 있습니다. 나름 힘조절이 가능한 어른들과 해야 더 맛이 난다고나 할까요...

뭐, 제작사 대표분이나 다른 선생님들은 아니라고 하겠습니다만 보드게임 수업용으로 쓰기에는 너무 쉽거나, 너무 어렵다는 묘한 결점이 있습니다. 적당한 수준이라면, '골드네어' 정도일까요....>>
보드게이머로서는 피라미스가 제법 괜찮은 게임입니다.

이제와 말입니다만, 주력작인 '젬블로'의 경우는 보통의 보드게이머와 함께 할 경우, 필자의 능력 밖인 공간지각력을 갖춘 분들이 너무 많아서 못해먹겠고, 그렇다고 수업에 쓰자니 아이들이 대략 어려워해서 게임이 진행이 안되는 묘한 아이러니를 갖춘 게임입니다.


매그파이
전에 행복한바오밥에서 '플라잉 치즈'를 판매하시는 것 같았는데, 요즘은 직접하시나 봅니다.
유아용 게임으로 제가 인정하는 몇 안되는 게임 중 하나입니다. 후후

사진상에는 없습니다만, 이곳의 최고 게임은 '동물 장기'라는 게임이었습니다.

말그대로 동물이 그려진 단 4개씩의 말을 가지고 하는 장기로서 칸 수조차 제한적일만큼 무척이나 간단해 보이는 게임입니다만, 단 한번 플레이 해본 필자로서는 그냥 온 마음을 여기에 뺏기로 말았습니다. 아직 정식으로 한글판이 발매되지 조차 않았음에도 사전예약을 2개씩이나 하고 올만큼 대단한 게임이라고 말씀드릴 수 있겠습니다.
어떻게 그 작은 세상 속에 그정도의 수싸움이 존재할 수 있는지, 그저 놀라울 따름입니다.
사람의 아이디어라는게 얼마나 대단한 것인지를 새삼 느낄 수 있는 기회였던 것 같습니다.


놀이 속의 세상
한때는 코리아보드게임즈에서 전담 판매하는 걸로 인식했었던 '루미큐브'가 주력 상품인 회사입니다. (솔직히 루미큐브의 판권 시스템은 어떤 식으로 되어 있는지 알 수가 없네요... 쩝..)

퍼즐게임류로서 중간쯤 보이는 'Club 2%'라는 게임이 디자인도 좋고, 괜찮습니다. 코보게의 씽크펀 시리즈나 스마트게임 시리즈와도 비견될만 하지요.


주목할만한 상품은 위 사진에 보이는 "Square UP"이란 상품인데요. 완전 대박입니다.
보드게임 교육자로서 최고의 게임은 역시 뭐니뭐니해도 설명이 쉬우면서 오랫동안 할 수 있는 게임이겠죠.
예전에 테트리스를 보드게임으로 성공적으로 이식해서 놀라움을 줬던 '피츠 FITS' 라는 게임을 처음 봤을때의 충격과 비견될만 합니다. 다만, 판매자분의 고가격 정책에 대한 반발심으로 결국 구매를 포기하고 말았습니다. (몇번 얘기했던 것 같은데요. 요즘은 2만원 넘어가는 게임은 거의 사지 않습니다.) 당일날 산거 별로 없었다면, 어쩌면 질렀을 수도 있을 것 같습니다만, 이미 30만원 가까이 구매완료한 상태여서요... 쩝...
아무튼 언제가 됐든 다음에라도 좋은 기회가 있다면, 반드시 구매하겠다고 결심한 게임임에는 분명합니다.


행복한 바오밥
어떤 행사에서건 기본적으로 1~2개의 신작을 꼭 선보이고 있는 발빠른 회사죠.
이번에는 '카드라인 동물편' 이란 게임인데요. 짐작하시는 분도 계시겠습니다만, 바로 그 '타임라인'의 작가가 만들어낸 또다른 형식의 '타임라인'이라고 할 수 있습니다.

역사라는 광할함에서 빠져나와 조금이라도 더 직관적인 동물을 선택했네요.
방식은 동일한 것으로 보이고, 다만 시간의 순서라는 단 하나의 지표에서 3가지 지표 중 하나를 선택하는 걸로 바뀌었을 뿐입니다.

분명 괜찮은 게임입니다만, (충분히 교육적이기도 하고 말이죠..) 이미 "파우나"라는 거대한 동물 관련 게임을 소유하고 있다면, 궂이~~~ 라고 해도 될만한 게임이기도 하지요. 물론 한글판이라는 최고 장점도 있습니다만, 이미 한글화된 자료가 존재하고 있는 파우나를 대체할만한 게임이라고 보기에는 무리가 있어 보입니다. (어쩌면, 한글화된 파우나를 가지고 있는 사람으로서의 자존심일 수도 있겠네요... 후후)


에필로그
오래간만에 보드게이머로서의 즐거움과 보드게임 교육자로서의 효용성 모두를 만족시킨 좋은 보드게임 행사였습니다.
이정도의 준비와 성의라면, 앞으로 감히 유아교육전 못지 않은 대박 행사로서 커질 수 있을만한 자격을 갖추었다고 해도 과언이 아니라고 생각합니다.
바로 그런 날이 올때까지 모든 보드게임 관련 업계 및 관련자들 모두 쉼없이 정진해주실 것을 부탁드리는 바입니다. 저도 열심히 하겠습니다.